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Messages - tonikov

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German corner / Publikationsproblem....
« on: February 25, 2007, 07:50:47 pm »
Quote
Das ist sicher nicht trivial und überschreitet zumindest meine zeitlichen Möglichkeiten.

Genau so sehe ich das auch. Das ist kein 1-Mann-Projekt. Man müsste dafür genügend andere finden, z.B. hier:

http://blenderartists.org/forum/forumdisplay.php?f=12  
oder hier: http://projects.blender.org/
oder hier: http://www.blender.org/development/

oder direkt bei http://www.blender.org, vielleicht kann man ja Ton Rosendaal (Mr. Blender himself) selbst dafür begeistern, zumindest wird er einige Leute kennen. Einer sollte halt die Projektleitung darüber haben, und der muß ja nicht die ganze Zeit selber coden.

Quote
Ich kann nicht mal Blender ansatzweise. Ich habe es mir mal angeguckt, fand die Benutzerführung aber schrecklich "anders" und so ungewohnt, dass sie mich abgeschreckt hat.

Da geht es Dir wie allen, welche mit Blender begonnen haben. Wenn aber die ersten Hürden (so ca. nach 2 Wochen) überwunden sind, will man mit keiner anderen Software mehr arbeiten.

Für das Programmieren so eines Exporters ist es natürlich zwingend notwendig sich in der Blender GE zumindest ein bißchen auszukennen. Man muss nicht alle Features von Blender kennen, das meiste wird nur für die Rendering-Sachen benötigt. Die GE is ein eigener Bereich in Blender und muss man dabei getrennt sehen.

Quote
D.h. Modelle in Blender, dann Export, dann den Rest in Java.

Diese Möglichkeit gibt es ja schon mit einem Exporter für 3ds (ist in der Zwischenzeit verbessert worden) und obj-Dateien.

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German corner / Publikationsproblem....
« on: February 25, 2007, 05:09:56 pm »
Quote from: "EgonOlsen"
D.h. mit anderen Worten: Wenn man das so macht, müsste man sich dabei vollständig von Blender lösen. Blender wäre "nur" noch die Modellierungssoftware...der ganze Rest würde in Java stattfinden. Wenn man das nicht will...ja, dann müsste man in der Tat die gesamte Funktionalität des Plugins nachbauen und damit die Büchse der Pandorra öffnen...

Nur um ein Verständnisproblem zu vermeiden:
Es geht nicht um den Blender-ActiveX-Plugin-Nachbau, denn daß die Anwendung dann als Java-Applet in einem Browser läuft ist sowieso die Sache von jPCT und Java.

Es geht eher um den Export der Blender GE Funktionalitäten  (natürlich auch der Modelle u.s.w.) in eine jPCT-Java-Klasse. D.h. ich kann alle Modelle/Levels/Gamemenü in Blender erstellen und mit Interaktivität ausstatten, dann geht das Ganze nach jPCT. Dort kann ich dann per Hand in einer IDE Sachen dazuprogrammieren, welche die Blender GE nicht bietet.

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German corner / Publikationsproblem....
« on: February 25, 2007, 03:11:27 pm »
Quote from: "EgonOlsen"
Das ist eine gewaltige Aufgabe, die man nicht mal so nebenbei bewältigt.

Das habe ich mir schon gedacht. OpenSource würde es aber  möglich machen.

Quote from: "EgonOlsen"
Dazu müsste man sich dann aber von Python verabschieden und auf Java umschwenken, was sicherlich erstmal eine Umstellung sein wird.

Die Leute, welche die Blender GE verwenden, programmieren schon in Python. Wenn die erfahren, daß man mit diesem Exporter nicht nur lokal ausführbare Anwendungen für alle gängigen Betriebssysteme erstellen kann, sondern ihre Games auch als Browser-Applet und auf PocketPC's und Smartphones laufen, dann werden die sich diese Umstellung auch antun. Ganz bestimmt!

Wieder mal so eine Idee von einem Nicht-Informatiker: kann man jPCT nicht gleich komplett in Blender als Ersatz für die bisherige GE integrieren?

Quote from: "EgonOlsen"
Warum ist es eigentlich keine Option, einfach die *.exe anzubieten (so wie es beim Turm ja auch gemacht wurde, denn sonst hätte ich den gar nicht begucken können) und sich von der Darstellung direkt im Browser zu verabschieden?

Erst durch die Möglichkeit eine 3D-Simulation (müssen ja nicht immer Games sein) im Internet darstellen zu können, ergeben sich ungeahnete Möglichkeiten auch im kommerziellen Bereich. Und da Blender ein All-In-One Paket ist, welches auf den Betriebssystemen Windows, Mac, Linux und BeOS und ein paar weiteren läuft, hat es gute Chancen im 3D-Bereich die Nummer 1 zu werden.

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German corner / Publikationsproblem....
« on: February 25, 2007, 02:44:41 am »
Quote from: "dieter1a"
Tut mir leid, aber ich sehe nur post/reply unter dem Beitrag. (und natürlich new/topic)


Der Button "quote" ist im Beitrag selbst, rechts oben in der Zeile wo das Datum steht.

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German corner / Publikationsproblem....
« on: February 25, 2007, 01:56:04 am »
Quote from: "dieter1a"
Die Prog-Sprache der Blender GE ist Python.


Die GE in Blender wurde mit C++ programmiert. Python wird verwendet für:

- Skripting für die GE
- das Scripting für verschiedene Aufgaben in Blender selbst wie zB. UV-Mapping, Objektmanipulationen, Texturgenerierung, ...

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German corner / Publikationsproblem....
« on: February 25, 2007, 01:50:45 am »
Quote from: "EgonOlsen"
Was ich überhaupt nicht einordnen kann in dem Ganzen, ist die Rolle von Phyton!? Wo soll das verwendet werden? Und wozu? Javascript und ein Applet ...ok...aber da ist nirgends Phyton... :?:


Na gut, ich versuch das mal zu entwirren, obwohl ich auch kein gestandener Informatiker bin.

Interaktionen werden in der Blender GE folgendermaßen programmiert:

Man verknüpft die in einer Blender-Szene die Objekte mit so genannten LogicBricks. Dabei gibt es die

    - Sensoren: die warten auch Ereignisse wie Mausklick, Tastatur, Messages, Collisions, Near-Ereignisse und solches Zeug. Diese werden an die

    - Controllers weitergeleitet, welche eine logische Überprüfung durchführen, oder aber auch ein in das Blender-File eingebettetes Python-Skript aufrufen. In diesem Python-Skript können dann auch komplexere Dinge gemacht werden. Eine Weiterleitung an ein Python-Skript ist aber nicht zwingend notwendig, es können auch unglaublich viele Dinge mittels LogicBricks gemacht werden. Wenn das Signal am Ausgang der Controller TRUE ist, erfolgt ein Weiterleitung an einen oder mehrere

    - Actuators. Hier wird dann die eigentliche Aktion ausgelöst. Hier eine grobe Auflistung von möglichen Aktionen: Bewegungs/Rotationsanweisungen, Laden einer neuen Szene, Spiel Pausieren, Sound abspielen, Zufallswert generieren, eine Variable mit einem Wert füllen, eine Message an ein anderes Game-Objekt schicken, u.s.w....


Wie man diese LogicBricks in eine Java-Klasse bringt weiss ich nicht, dafür reichen meine Fachkenntnisse bei weitem nicht. Auch wird es zwingend notwendig sein, sich im Sourcecode von Blender auszukennen. Um die Funktionalitäten des Python-Skripts in die Java-Klasse zu bringen ist höchst wahrscheinlich ein Wrapper oder Interpreter (ich glaube so heißt das) notwendig.


Quote
Und Phyton in Java als Skriptsprache einbinden, die dann Code ausführt, der eigentlich in Blender laufen sollte...das kommt mir doch extremst merkwürdig vor. Ist das gemeint?


Was dieter1a  mit

"Und im Moment greife ich via Python auf JavaScript zu.
Das gibt das ActiveX vor. "

meint, ist , daß es möglich ist entweder über die LogicBricks oder über das eingebundene Python-Skript mit dem Browser, in dem das ActiveX-Plugin läuft, zu kommunizieren. Z.B. lässt sich aus dem ActiveX-Plugin heraus eine andere Website in einem neuen Fenster aufrufen.

Die Blender GE kann aber auch direkt aus Blender heraus ausführbare Exe-Anwendungen erstellen. Oder auch app-Anwendungen für Mac. Oder ausführbare Anwendungen für Linux. Ist alles in Blender schon inkludiert (Wobei ich nicht weiß, wie gut das auf dem Mac oder auf Linux funktioniert). Hier ist dann aber keine Kommunikation mit einer anderen Anwendung möglich.

Hoffe jetzt ist einiges klarer, wenn Du mehr Informationen brauchst kann ich Dir Links zu Dokumentationen u.s.w. schicken.

LG,
Toni

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German corner / Publikationsproblem....
« on: February 24, 2007, 11:46:05 pm »
Hallo EgonOlson!

Ich bin der Typ, der Dir vor ein paar Tagen ein längeres Email zu diesem Thema geschickt hat. Ich habe mit dieser Idee anscheinend auch andere Blender-Heads angesteckt, was ja glaube ich nichts schlechtes ist.

Ganz toll wäre es, wenn ein Exporter folgendes in Blender berücksichtigt:

- Modelle
- UV-Textur (mit Transparenz)
- Kameras
- Lampen
- IPO-Animationen
- Armaturen/Bones
- Scenes
- ...

In der Ideal-Version würde dieser Exporter auch alle Funktionen der LogicBricks nach jPCT integrieren. Das Traumziel wäre ein vollständiger Ersatz der Blender GameEngine durch jPCT.

Ich stell mir das mal als Amateur-Programmierer vor:

Erstellen ganzer Szenen in Blender, fertig texturiert, beleuchtet, Menü-System u.s.w. Dann wird die Interaktivität und Physik in Blender GameEngine mit den praktischen LogicBricks und Python-Skripten erstellt. Alles fix und fertig. Dann kommt das Export-Skript Blender2jPCT und erstellt daraus eine oder mehrere Java-Klassen.

Diese werden in eine Java-IDE geladen. Dort wird das Game kompiliert oder vorher noch mit der jPCT-API verbessert und um Funktionen erweitert, welche die Blender GameEngine nicht bieten kann (und wahrscheinlich auch nie bieten wird). Kompilieren und fertig.

Ich kann mir gut vorstellen, daß das ein riesen Brocken Arbeit ist. Aber bei diesen Leuten wäre derjenige, der das zustandebringt, der absolute Hero:

http://blendpolis.serverpool.org/f/viewforum.php?f=15

http://blenderartists.org/forum/forumdisplay.php?f=12


LG,
Toni

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