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Messages - Dryyden

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German corner / Tutorials
« on: December 16, 2003, 02:29:31 pm »
ich nochmal:

funktioniert bump-mapping unter opengl nicht?...bei mir will er das nicht richtig anzeigen...bzw: gar nicht...

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German corner / Tutorials
« on: December 04, 2003, 08:07:05 pm »
danke für die schnelle antwort, jetzt klappts:)

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German corner / Tutorials
« on: December 04, 2003, 07:25:06 pm »
ok, bin am herumprobieren mit der wrapperklasse...funktion ist ungefähr so:

falls der softwarerenderer genutzt wird, kann die neue klasse als listener funktionieren...tritt ein keyboardereignis ein, wird ein boolesche variable in einem feld gesetzt (diese entspricht dann einem bestimmten zeichen...eventuell änder ich das noch in variablen)...diese variable im feld kann dann über eine funktion (welche in jpct denn der gedrückten taste entspricht) abgefragt werden...

ähnlich ist es mit lwjgl...auch hier wird die variable im array gesetzt...

in jpct muss man dann nur noch die funktion zur entsprechenden taste aufrufen und das ergebnis auf "gedrückt" testen...klappt soweit ganz gut...kann auch zwischen software und hw-renderer wechseln...ist im prinzip ähnlich deiner variante...

da ist mir noch eine sache aufgefallen (ist lwjgl-typisch)...lwjgl verweigert den dienst, falls es noch ein awt window gibt, während das lwjgl window erstellt wird...wollte das umschalten eigentlich über ein externes fenster realisieren (also über zwei buttons)...muss man also alles menümäßige in dem lwjgl-fenster realisieren...lwjgl ist ja auch mehr eine lösung für spiele...

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German corner / Tutorials
« on: December 01, 2003, 08:01:24 pm »
etwas offtopic:

ich bin gerade am überlegen, wie ich eine allgemeine methode zum übersetzen von tastaturkommandos in lwjgl/awt schreiben könnte...würd ich gleich am anfang des tutorials einführen (vermutlich einen kleinen dialog neben dem hauptfenster, in dem man software oder hardware einstellen kann)...wollte ich mal kurz fragen: kennst du jogl?...ist auch eine opengl implementierung, hier kann man aber awt verwenden (das mappen würde also entfallen)...man könnte also ein und dasselbe frame für software + hardware einsetzen...

noch ein vorteil von lwjgl: man hat soundsupport:)...

oder man implementiert in jpct eine wrapperklasse: man definiert seine eigenen tastaturkonstanten (wie lwjgl) und entscheidet dann abhängig davon, ob man software oder lwjgl nutzt, wie die neue tastaturkonstante zu interpretieren ist...

würd ich mich vielleicht mal ransetzen, damit man darauf in den tutorials aufbauen kann...

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German corner / Tutorials
« on: November 30, 2003, 11:11:29 pm »
hab jetzt das tutorial mit opengl...ist das gleiche wie das erste, nur eben wird das fenster von lwjgl erstellt und es ist noch kein mapping zw. awt-events und lwjgl vorhanden...

noch eine frage: ich muss ja den software-renderer explizit ausschalten (sonst fehlermeldung)...was ist der unterschied zwischen zuerst den opengl-renderer aktivieren und danach den software-renderer zu deaktivieren und dem umgekehrten weg (erst software deaktivieren, dann opengl aktivieren)...im konsolenfenster stand einmal "using splitted buffer", das andere mal "using combined buffer" (oder so ähnlich)...

hmm, beim lesen der api seh ich gerade, das sowas schon unter frambuffer drinsteht...vielleicht könntest du es nochmal kurz erklären...

ach ja, hab das erste tutorial noch geändert...abbruch jetzt über änderung der schleifenvariable...

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German corner / Tutorials
« on: November 30, 2003, 12:12:21 pm »
so, bin jetzt soweit mit dem einfachen würfel (grauer würfel wird angezeigt; erstmal nur software-renderer...2. tutorial wäre vielleicht gleiche aufgabe mit hw-renderer) :D ...fehlen noch die kommentare und noch etwas text...hab aber noch ein paar fragen:

texturen: ich habe eine textur geladen in dem texturmanager hinzugefügt...danach dem würfel die textur zugeordnet...jetzt wird die textur aber nicht angezeigt, erst wenn ich environment mapping oder bumpmapping aktiviere, siehts gut aus...ist das so gewollt?...also muss ich immer eines von beiden aktiviert haben?...oder hab ich was übersehen?...

threads: in jedem deiner beispiele benutzt du threads (hab ich beim ersten tutorial erstmal rausgenommen)...benutzt du die threads nur, damit das rendern und das hochzählen des counters in verschiedenen threads ablaufen oder gehören threads zur philosophie von jpct?...also das hauptprogramm immer in einem thread ablaufen lassen...

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German corner / Tutorials
« on: November 29, 2003, 07:21:48 pm »
ok, danke erstmal für die schnelle antwort :D

also werd ich mich mal ins fps beispiel reinarbeiten und versuchen, ein erstes tutorial zu schreiben...ich denke mal, das simpelste wäre wohl ein einfaches fenster mit würfel...im folgenden könnte man dann immer weiter darauf aufbauen (würfel mit farbe/textur, rotation, translation etc.)...

wenns was neues gibt, melde ich mich mal:)

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German corner / Tutorials
« on: November 29, 2003, 03:05:33 pm »
a small hello world would be great..or a recipe (like the recipes in the java3d manual)  :D

well, the problem with the examples ist that it looks like in every example there is another way of writing the same code...i hope you can understand this...maybe next time i can post this in german, makes describing the problems much easier*g*

in one example exists a gameloop(), in another a render()...know what i mean?...then (please dont get it wrong) everything looks very c++ stylish...

well, maybe i can write my own tutorials (from the beginning "hello world" to more complicated things)...it seems that jpct is the only good 3d engine for java, but there are no tutorials or small recipes so its not easy to start with jpct...

greetings

dryyden

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