Author Topic: Texture Aufteilung  (Read 20831 times)

Offline EgonOlsen

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Re: Texture Aufteilung
« Reply #15 on: November 27, 2013, 11:07:11 am »
Dieser Rand kommt vom bilinearen Texturfilter, der quasi Teile vom anderen Texturrand mit verrechnet. Das kannst du verhindern, indem du auf der "Schattentextur" ein setClamping(true); ausführst.
Ansonsten: Wenn du ohnehin die Objekte aus Einzelpolygonen baust, dann bau sie doch gleich richtig. Sprich: Es gibt addTriangle-Methoden, die gleich die Texturen mit übergeben bekommen. Dann brauchst du keinen PolygonManager.

Offline Telix

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Re: Texture Aufteilung
« Reply #16 on: November 27, 2013, 11:26:03 am »
unter android hat die methode addTriangle leider nur ein parameter für TextureID nicht für TextureInfo.
Gibt es noch ein anderen Weg? Gibt es ein Problem / Issue im PolyManager?


Offline Telix

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Re: Texture Aufteilung
« Reply #18 on: November 27, 2013, 01:17:13 pm »
Nun habe ich nur noch schwarze Polys

Code: [Select]
TextureInfo stoneTex = new TextureInfo(TextureManager.getInstance().getTextureID(textureName));
stoneTex.add(TextureManager.getInstance().getTextureID("fow_left"), TextureInfo.MODE_MODULATE);

// Upper
addTriangle(upperLeftBack, upperLeftFront, upperRightBack, stoneTex);
addTriangle(upperRightBack, upperLeftFront, upperRightFront, stoneTex);



Offline EgonOlsen

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Re: Texture Aufteilung
« Reply #19 on: November 27, 2013, 02:36:50 pm »
Weil du keine Texturkoordinaten mehr setzt. Die müssen in die TextureInfo mit rein.

Offline Telix

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Re: Texture Aufteilung
« Reply #20 on: November 27, 2013, 08:08:05 pm »
Das hat funktioniert :) danke!

Offline Telix

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Re: Texture Aufteilung
« Reply #21 on: November 27, 2013, 08:10:05 pm »
was bewirkt genau setClamping(true);?

Hab es nun auf jeder Texture. Kann das schaden? Performance Verlust?

Offline EgonOlsen

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Re: Texture Aufteilung
« Reply #22 on: November 27, 2013, 08:51:35 pm »
Das bewirkt, dass Texturkoordinaten <0 und >1 nicht wrappen, sondern beim Maximalwert gekappt werden. Also wenn die Koordinate z.B. 1,5 ist, dann wird daraus mit Clamping 1 und ohne 0,5.  Für die Performance ist es egal. In deinem Fall ist es vermutlich sinnvoll, dass für alle Texture zu setzen.