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Probleme mit eigenem Shader

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Gidy:



--- Quote from: EgonOlsen on September 12, 2013, 09:23:25 pm ---Aaaalso...

0. Ich kann das Problem nicht nachvollziehen, auch auf NVidia-Karten nicht (oder anders: Bei mir geht es... ;))

--- End quote ---

bösen Treiber immer :-D auf meinem Laptop hab ich den aktuellen Treiber und auf meinem Arbeitsrechner 100% nicht. Ich benutz die neuste JPCT-Version 1.27. In meinem eigene PC hab ich eine Geforce 550M und im Arbeitsrechner eine Gefroce 9300 (Bürorechner :-P).


--- Quote from: EgonOlsen on September 12, 2013, 09:23:25 pm ---1. Das ist der AWTGLRenderer, oder?

--- End quote ---

Jep, da ich das ganze in einer GUI brauche, der Renderer dient als vorab Visualisierung für eine Simulation.


--- Quote from: EgonOlsen on September 12, 2013, 09:23:25 pm ---2. Ich bräuchte auch den mtl-File. Ohne ist die Texturverteilung scheinbar anders und das Ding wird im Ergebnis in 11 statt wie bei dir in 12 Teile compiliert.

--- End quote ---

Ich benutzt kein mtl-File ich initialisiere die Polygonfarben anhand einer Materialart. Heist ich schaue aus welchem "Material" das Polygon ist und färbe es dementsprechend ein. Das heißt ich setzt eigentlich mit dem TexturManager für jeder Materialart eine Texture z.B. mit new Texture(1,1,Color.Red)


--- Quote from: EgonOlsen on September 12, 2013, 09:23:25 pm ---3. Deine Logausgabe ist komisch...und zwar dieser Teil:


--- Code: ---OpenGL renderer initialized (using 4 texture stages)
Waiting for renderer to initialize...15
Checking for triangle strip...
Not a triangle strip at position 1!
Waiting for renderer to initialize...16
Subobject of object 2/first compiled to indexed data using 7332/6971 vertices in 44ms!
Object 2/first compiled to 1 subobjects in 951ms!
Creating new world processor buffer for thread view1
Waiting for renderer to initialize...17
Driver is: nvd3dumx,nvwgf2umx,nvwgf2umx/9.18.13.2049 on NVIDIA Corporation / GeForce GT 555M/PCIe/SSE2
GL_ARB_texture_env_combine supported and used!

--- End code ---

Da sind Meldungen vom ObjectCompiler zwischen Meldungen "Waiting for renderer to initialize...XX"...das kann gar nicht sein, außer da läuft noch ein anderer Thread, der auch sowas tut. Renderst du in mehrere Fenster gleichzeitig?

--- End quote ---

Das ist korrekt nebenher läuft noch ein weiterer Renderer der die ganze Szene aus einer anderen Perspektive + ein Koordinatensystem zeigt. Beide haben aber jeweils ihr eigenes world-Objekt.

--- Quote from: EgonOlsen on September 12, 2013, 09:23:25 pm ---4. Probier doch mal ein paar Dinge aus:


* Setze mal Config.glUseVBO=false; (ganz am Anfang)
* Setze mal Config.glBatchSize hoch oder runter (Default ist 8000, probiere mal 4000, 2000, 500, 16000, 32000...)
* Setze mal Config.nativeBufferSize hoch. Default ist 1024, probier mal Vielfache davon.
--- End quote ---

1. Hat nichts gebracht
2. glBatchSize auf 500 scheint es zu keinem Fehler mehr zu kommen.
3. nativeBufferSize mit 2048 oder 4096 war jetzt auch kein Fehler mehr produzierbar.

Dan werde ich mal morgen auf dem Produktivsystem schauen, ob das ändern der Konfig hilft.

Schonmal vorab Vielen dank! Best support ever! :)

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