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Texture Aufteilung
EgonOlsen:
Dieser Rand kommt vom bilinearen Texturfilter, der quasi Teile vom anderen Texturrand mit verrechnet. Das kannst du verhindern, indem du auf der "Schattentextur" ein setClamping(true); ausführst.
Ansonsten: Wenn du ohnehin die Objekte aus Einzelpolygonen baust, dann bau sie doch gleich richtig. Sprich: Es gibt addTriangle-Methoden, die gleich die Texturen mit übergeben bekommen. Dann brauchst du keinen PolygonManager.
Telix:
unter android hat die methode addTriangle leider nur ein parameter für TextureID nicht für TextureInfo.
Gibt es noch ein anderen Weg? Gibt es ein Problem / Issue im PolyManager?
EgonOlsen:
Ähh, da so: http://www.jpct.net/jpct-ae/doc/com/threed/jpct/Object3D.html#addTriangle(com.threed.jpct.SimpleVector, com.threed.jpct.SimpleVector, com.threed.jpct.SimpleVector, com.threed.jpct.TextureInfo) ???
Telix:
Nun habe ich nur noch schwarze Polys
--- Code: ---TextureInfo stoneTex = new TextureInfo(TextureManager.getInstance().getTextureID(textureName));
stoneTex.add(TextureManager.getInstance().getTextureID("fow_left"), TextureInfo.MODE_MODULATE);
// Upper
addTriangle(upperLeftBack, upperLeftFront, upperRightBack, stoneTex);
addTriangle(upperRightBack, upperLeftFront, upperRightFront, stoneTex);
--- End code ---
EgonOlsen:
Weil du keine Texturkoordinaten mehr setzt. Die müssen in die TextureInfo mit rein.
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