Danke für die schnelle Antwort.
Die Version im VM-Speicher bleibt immer 32bit
1) Also ist es egal was ich rein schmeiß, alles wird auf 32 Bit raufkonvertiert (in dem VM Speicher)
Erst beim Upload zur GPU wird dann auf RGBA5551/RGBA8888/ETC1/RGBA4444 konvertiert?
Wow, wenn das so wahr ist tut das weh:
Worst case: 32Bit unkomprimiert vs ETC1
Bei einer 256*256 Textur
262 KB
vs 33 KB im RAM (Mipmaps mal außen vor), Verhältnis 1:8
256x256 ist keine so ungewöhnliche Texturgröße wenn man für Tablets und moderne Smartphones entwickelt die in der Gegend von 1280x720 bis 1920x1200 angesiedelt sind.
Praktisch gesehen machen nur jpg mit schwacher Kompression (für Bilder ohne Alpha) und png mit Alphakanal (für Bilder mit Alpha) Sinn um den langsamen Flashspeicher zu umgehen. Autsch.
2) Was verwendest du für compress intern? Wie groß ist der memory peak? (
http://www.jpct.net/wiki/index.php/Reducing_memory_usage#Compress_the_in-memory_copy_of_the_texture_data )
3) Für den Virtualizer sehe ich kaum einen Einsatzzweck wenn ich von dem Flashspeicher (langsam) auf den RAM und dann zurück auf den Flashspeicher (wieder langsam) gehe, das ganze wird dann doppelt so langsam

beim erstmaligen laden, dafür habe ich nichts im RAM, da wäre eine Referenz auf die ursprüngliche Datei noch geschickter. Einziger Vorteil ist das TextureID usw. erhalten bleiben, richtig?
4) Beim Versuch einen Serializer wie in
http://www.jpct.net/forum2/index.php?topic=1790.0 beschrieben zu schreiben bin ich auf folgendes Problem gestoßen:
Folgendes Szenario:Ein Tool zum Deserialisieren das 3 mal geöffnet wird (nacheinander) und jeweils ein anderes 3D Modell (2 Dateien, einmal mit den normalen UVs und einmal mit den Lightmap UVs) mit zwei Texturen (Normale Farb- und Lightmap Textur) in ein Object3D deserialisert.
Da die Texture ID im 3D Objekt gespeichert wird werden die serialisierten 3D Objekte Probleme mit den Textur IDs haben da sie sich überlappen aber nicht die selbe Textur haben (haben ja wieder eine andere Texture ID wenn ich sie dann alle auf einmal lade, z.B. in einem Spiel).
Oder ist die Texture ID direkt vom Dateinamen abhängig?
Wie kann man dieses Problem lösen?