Ich persönlich sehe in dieser Trennung nur bedingt Sinn. Der Renderthread kann ja nur das berechnen, was der Logikthread an Updates liefert. D.h. letztendlich wartet er entweder auf den Logikthread...dann bringt die Trennung ja nichts, oder er rendert Bilder, die sich gar nicht verändert haben...dann steigen zwar die FPS, aber zusätzliche Informationen werden nicht gerendert, nur bestehende mehrfach.
Einziger Vorteil wäre es zeitliche Überlappung, d.h. während des Renderns könnte schon die nächste Kollisionsberechnung laufen...aber da muss man sehr darauf achten, dass jPCT-AE nicht threadsicher ist. Und letztendlich bringt auch das nicht viel, weil das Rendern an sich sowieso auf der GPU parallel zu den Berechnungen der CPU läuft.
Aber wenn es unbedingt so sein soll: Die Logik sollte zeitabhängig sein, d.h. entweder die Zeit seit der letzten Berechnung messen oder mit Ticks arbeiten (das bevorzuge ich, weil es einfacher ist), d.h. alle x ms zählt ein Zähler hoch und die Logik richtet sich nach dem aktuellen Stand dieses Zählers. Das sollte man aber immer so machen, auch mit nur einem Thread.
Zusätzlich, weil jPCT-AE eben nicht threadsicher ist, muss man genau darauf achten, nicht etwas an Objekten zu ändern, die gerade gerendert werden. Spätestens das dürfte die minimalen Vorteile ohnehin wieder auffressen.