Author Topic: Animationen abspielen mit Bones  (Read 1369 times)

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Animationen abspielen mit Bones
« on: June 21, 2011, 10:05:03 pm »
Hallo,

erstmal sehr interessantes Projekt, klappt auch alles super nur hätte ich da noch eine Frage bezüglich BONES.

Ich habe mir die API von BONES angesehen, das Konvertieren und Laden von .group.bones Dateien funktioniert auch super,
ebenso das Texturieren, aber wie funktioniert das Animieren ?

In anderen Engine's starte ich die Animation über den definierten Namen in der XML z.b.: model.runAnimation("Idle");

Wie funktioniert das mit BONES ?

Mit freundlichen Grüßen
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Offline EgonOlsen

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Re: Animationen abspielen mit Bones
« Reply #1 on: June 21, 2011, 10:07:33 pm »
Das kann ich leider nicht beantworten, denn Bones ist nicht von mir. Wenn es dir möglich ist, solltest du die Frage im englischen Forum-Teil im Bones-Forum stellen.

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Re: Animationen abspielen mit Bones
« Reply #2 on: June 21, 2011, 11:01:17 pm »
Ah ok, dann schreib ich da nen Thread.

Soweit ich das verstanden habe muss ich wenn ich nur jPCT verwende für jeden Animationszustand ein eigenes Model erstellen und
ich kann das Model nicht mit mehreren Texturen versehen(meine damit nicht die überlappenden) richtig ?

MFG
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Offline EgonOlsen

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Re: Animationen abspielen mit Bones
« Reply #3 on: June 22, 2011, 09:03:54 am »
Ja, jPCT unterstützt von Haus aus "nur" Keyframe-Animations, d.h. du musst für jede Animationsstufe das Mesh ablegen und zwischen diesen wird dann interpoliert (wie bei MD2 und MD3). Das ist schneller, aber weniger flexibel und braucht mehr Speicher. Eine Beschränkung auf eine Textur in der Form gibt es dort nicht...ich weiß aber nicht ganz genau, was konkret zu meinst....