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Topics - Marlon

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Projects / Forgotten Elements 3D
« on: February 19, 2012, 03:31:19 am »
I just finished a first 3D Test version of my 2D game "Forgotten Elements", that I made with the help of the great engine JPCT and the awesome support of founder and developer EgonOlsen. At this point I want to say many thanks again, without your help I would not have achieved this goal, Egon!

Within the next months I am going to finish the work of a complete release of Forgotten Elements.
Until then I would appreciate any feedback and suggestions. Just try this version out for yourself and see you in game! :)

http://www.forgottenelements.com

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Support / world position of a child object
« on: January 26, 2012, 01:43:13 pm »
Hi there!

I have a parent object with world position (ie. 1,0,0) and a child object with relative position to the parent object (ie. 2,0,0). This means the world position of the child object in this case would become (3,0,0), because it's relative to the parent object's space. I would like to retrieve the world position (ie. 3,0,0) of the child.
Currently the child only knows it's relative position.
How can I achieve this? What functions I have to use to calculate it?

Thanks in advance!
Marlon

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Projects / 3D RPG example application
« on: November 18, 2011, 12:46:07 pm »
Hello!
I just finished writing a small application, which contains the most important parts (except collision detection) of a Isometric 3D Action RPG:

www.forgottenelements.com/rpgexample/rpgexample.jnlp



I would like to get some feedbacks and suggestions for possible improvements!
Thank you!
Marlon

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German corner / Object3D und dessen Beeinflussung durch Licht
« on: November 08, 2011, 01:03:14 pm »
Mittels setLighting() kann bei einer Instanz der Klasse Object3D festgelegt werden, ob sie von Lichtquellen beeinflusst werden soll oder nicht. Dabei spielt AmbientLighting keine Rolle.
Reduziere ich AmbientLighting nun auf ein Minimum (um beispielsweise eine dunkle Waldszene darzustellen), so sind Objekte, die durch Licht nicht beeinflusst werden sollen kaum noch sichtbar.

Dieses Problem äussert sich bei mir bei der Darstellung von Partikeln, genauer gesagt planen Ebenen, die eine Feuertextur besitzen und nicht durch das eigene Licht (alle Partikel zusammen ergeben ein Feuer, welches ein Licht ausstrahlt) bestrahlt werden sollen. Stelle ich ein, dass diese nicht durch Licht beeinflusst werden sollen, so sind sie kaum sichbar, im anderen Fall sind die Partikel viel zu hell und kaum als Feuer zu erkennen.
Ist es möglich, dass ein Objekt nur auf manche Lichtquellen reagiert oder gibt es eine andere Möglichkeit dieses Problem zu bewältigen?

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German corner / Schattentransparenz
« on: November 08, 2011, 12:52:24 pm »
Mittels setAmbientLight() kann dem ShadowHelper eine Helligkeitsstufe des Schattens zugewiesen werden.
Dabei beobachte ich das Phenomen dass besser beleuchtete Objekte in der Mitte des Bildschirms einen dunkleren Schatten werfen als Objekte im Hintergrund, die teilweise einen helleren Schatten werfen, als der Boden, auf dem sie stehen.

Nun sollte der Schatten, den ein Objekt wirft immer dunkler sein als der Untergrund, auf dem er projeziert wird.
Setze ich mittels setAmbientLight() das Licht herab, so dass dass der Schatten nicht zu hell ist, so ist er bei den besser beleichteten Objekten viel zu dunkel.

Gibt es eventuell eine Möglichkeit, dem geworfenen Schatten eine Transparenz einzuverleiben? Oder gibt es eine andere Möglichkeit (eventuell nur mit zusätzlichem ShadowHelper) das Problem zu lösen?

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Hallo mal wieder!
Ich habe zu diesem Thema verzweifelt gesucht, jedoch nichts brauchbares gefunden.

Eine kurze Erläuterung meines Problems:
Ich habe in Anlehnung an das hier zur Verfügung gestellte AdvancedExample ein eigenes Testprogramm geschrieben, dass genau wie die Vorlage die OPENGL Unterstützung verwendet.
Ich bin sehr zufrieden mit meinen Fortschritten, jedoch möchte ich nun zusätzlich zur 3D Ausgabe auch ein 2D Menu verwenden.
Da OPENGL nativ ist, steht keine AWT-Zeichentechnik zur Verfügung (habe ich da wirklich richtig verstanden?), das heisst ein g.drawImage() kann ich an dieser Stelle vergessen (Im Softwaremodus in einem JFrame hat das wunderbar geklappt).

Ich habe etwas von buffer.blit() gelesen und ausprobiert, jedoch stellen Pixelgrabber und Textur keine Lösung dar, da sich die Menuelemente ja zur Laufzeit verändern und das damit zu rechenintensiv wäre.
Ich könnte mir vorstellen alle Elemente so wie Fenster, Kontextmenu, Buttons, etc. auf ein BufferedImage zu malen und dieses dann nach dem Aufruf von buffer.displayGLOnly() zu zeichnen, jedoch weiss ich nicht, wie ich das am besten anstelle.

Wenn jemand an dieser Stelle performante Lösungen parat hat würde ich mich echt sehr freuen!
Danke im Vorraus! :)
Marlon

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German corner / Texturen und .3ds Objekte
« on: October 29, 2011, 12:50:23 pm »
Hallo!
Ich beschäftige mich seit heute wieder mit JPCT und möchte mein 2D Spiel nun auch für eine 3D Umgebung realisieren.
Um den Einstieg etwas zu erleichtern benutze ich als Vorlage das AdvancedExample.java und es klappt soweit alles ganz gut.
Ein Boden, ein Charakter, ein paar Lichter und eine Kamera, die mit dem Charakter bewegt wird sind schon integriert.
Das erste Problem auf das ich stosse ist das Unverständnis, wie ich dem .3ds Objekt nun eine Textur zuweise.
Dem im AdvancedExample vorhandenen .md2 Objekt (snork) wird ja mit setTexture() ganz simpel eine Textur zugewiesen, allerdings lässt sich das auf
das .3ds Objekt nicht so einfach anwenden. Nun habe ich im Forum gelesen, dass die Texturen automatisch geladen werden (anhand des Texturenamens im .3ds File). Was ist aber, wenn ich im Programm ein und das selbe Model mehrmals verwenden möchte, jedoch unterschiedliche Texturen zuweisen will?
Gibt es einen (einfachen) Weg, dies zu ermöglichen?
Danke für jegliche Hilfe im Vorraus!!!
Marlon

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Support / Painting a background image into the scene
« on: April 13, 2011, 04:55:10 pm »
Hello again!
Now I want to add a background image to the world, so that the background of the scene isn't black but shows the image on which all objects of the world are painted on.
More detailed I want to add a webcam stream into the scene to place the objects in the "real world scene" (-> augmented reality).
Do you know if this is possible or there is a way to achieve this aim?
Thanks in advance!
Marlon

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Support / 2 cameras with opengl
« on: January 25, 2011, 11:12:11 am »
Hello to all out there!
I am working with JPCT since 1 week now and I am really enjoying it!
It's a great engine, which is easy to use and there is much potential and many possibilities!

And here I start my first thread to raise my hope in solving a difficult problem:

I have written a program, which shows 1 object rendered by 2 cameras.
The reason why I use 2 cameras is to view this object in stereoscopic 3D.
In software mode the program runs great and it works, but I want the movement more smooth and so I
decided to use opengl.
Further I took a closer look at the AdvancedExample.
The problem here is that no AWT frame was used and so I don't see any possibilities to display 2 cameras (splitscreen)
in one AWT frame in opengl mode.

If somebody know how to solve the problem I would be very glad.
Thank you!
Marlon

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